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ICT이야기

VR을 이용한 VR게임기 생활을 바꾸다

VR 은 몰입의 미래를 선물해 줄 것이다.

VR 즉 가상현실은 1987년 재론 래니어가 아이폰(Eyephone) 1, 아이폰 HRX라는 이름으로 최초의 VR고글을 선보이면서 시작됐다. 이후 30여년이 지난 현재, 가상현실은 실험실에서 벗어나 소비자뿐만 아니라 기어블에게도 몰입적인 환경을 제공하고 있다. 이러한 가상현실 기술은 지난 몇 년간 VR게임기나 VR영상 같은 일반 소비자 영역을 중심으로 발전했다.  오큘러스나 HTC가 가격과 성능 면에서 효율적인 모션트래킹 기술 및 헤드셋을 선보이면서 새로운 국면을 맞이했다. 의료 연구와 진단, 저널리즘, 커뮤니케이션, 역사, 협업, 시각화, 교육, 여행 등 여러 분야의 전문가들이 전보다 쉽게 VR 기술을 활용할 수 있게 된 것이다.

새로운 시장이 형성되고 있다

이미 많은 기업이 고객 경험 개선, 직원 교육, 협업, 제품 설계 등에 가상현실과 증간현실을 활용하고 있다. 특히 광고나 미디어 영억에서의 활용이 두드러진다.  VR영상을 이용해 브랜드를 경험하거나, 360도 영상으로 부동산이나 호텔 등을 몰입감 있게 들여다 볼 수 있도록 하고 있으며, VR 을 이용해 롤러코스터 같은 놀이기구의 체험을 가능하도록 한다. 엔지니어링 및 제조 분야에서는 새로운 시각을 제공함으로써 혁신을 이끈다. 원거리에서도 제품이나 협업자가 마치 바로 앞에 있는 것 같은 환경을 만들어 출장 시간이나 비용을 줄이고 제품 디자인 속도를 높이고 있다. 일부  VR 애플리케이션은 뇌졸증이나 만성 통증 등의 특정 조건에 대한 재활과 치료가 필요한 환자들에게 유용한 치료 방법으로 사용되고 있다. 

VR 게임방(VR 카페)은 시작에 불과하다

이미 대학가를 중심과 인구 밀집 지역에서 VR 게임방(VR 카페)가 유행하고 있다. 보통 1시간 ~ 1시간 30분 동안 VR 게임기 또는 VR 영상 등을 체험해 볼 수 있는 형식인데 헤드셋, 컨트롤러 등을 착용하고 직접 게임세계에 들아가 스스로가 주인공이 되어 플레이를 한다. 시간이 눈깜짝 할새 지나간다는 평이다. 게임시장은 마르지 않는 샘물이다. 물론 스마트폰 게임은 유행 기간이 그리 길지 않지만 리니지나 스타크래프트 같은 게임처럼 20년 가까이 인기를 끄는 게임도 있다. 이런 게임시장에 VR 기술이 접목된 것은 전혀 이상하지 않다. 우리나라 국민의 70% 이상이 게임을 즐기고 있으며 주로 모바일 게임을 한다고 한다. 요즘은 스마트폰으로도 VR 을 구현할 수 있는 기술이 있기 때문에 그 시장은 더욱 커지고 있다. 이제는 데이트장소추천 을 검색해도 VR카페가 나올 정도로 인기가 높아지고 있다.

VR 이 전부는 아니다. 증강현실인 AR 그리고 혼합현실이라 불리우는 MR 의 기술이 접목되어 앞으로 상상도 못했던 일들이 눈앞에 펼쳐질 것이다. 물론 개발하고 컨텐츠를 개발하는 것은 기술자들의 몫이며 컨텐츠를 소비하는 입장에서는 VR 게임과 VR 영상 등의 컨텐츠를 신나게 즐기기만 하면 된다.

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